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陰気なサーカス

えとぶんしょうをかくそんざい

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DQライバルズβテスト版の所感

ハースストーンで日ごろ遊んでいる私が、HS、SVとの比較をしながらDQライバルズβテスト版の感想など述べてみる。

・ヘルスは25、デッキは30枚、同一カードは2枚まででレジェンダリは1枚制限。
この辺はHSっぽい感じ。HSのローカライズ版であるところのSVに寄せてくるかと思っていたので、HSプレイヤー的には嬉しい。

・マナのシステムは共通で、ボードの広さは2×3の6マス。
これもHSっぽい。ボードの並びなどを簡略化したSVよりもHSに寄せた感じで、HSよりもキャラクタの配置が重要になって来る。(後述)

・カードの種類は3種類でモンスター、特技、武器。
これもHSっぽ(ry。

・初手は先攻3枚後攻4枚で、マリガンのシステムは共通。また、後攻にはテンション2ゲージのリードが与えられる。
この手のマナシステムでは圧倒的に先攻が優位であり、SVに関して云えば先攻時の勝率が後攻時の勝率よりも目に見えて高く、それを指摘するプレイヤーも多い。DQはどうやらこの辺の事情をちゃんと理解していたようで、後攻には手札+1に加えてテンション2ゲージという大きなリードを与えており、先攻後攻の格差を埋めようと努力しているのは非常に好感が持てる。


・独自システムについて

①テンションシステム
毎ターンマナを1消費することで、ゲージを一つ得る。3段階貯めることにより0マナでクラス固有の能力を使用する権利が得られる。この権利の使用タイミングは任意で、貯まってすぐに使用する必要性は無い。

HSで云うところのヒロパ。が、3点ダメージや2ドローなど非常に強力なものなので積極的に狙っていくべきクラスも存在する。マナカーブを埋めることが出来るので坊主めくり化を防ぐ処置かと思われる。SVの駄目なところをしっかり学習してフィードバックさせているなと云った印象。

②ガード、ウォール
モンスターの配置に関する独自システムで、ガードはその前列にモンスターがいるとき後列のモンスターは攻撃できず、ウォールは横の列がすべて埋まっているとき相手の顔が殴れない。

このシステムだけでなく、クラスによってボードのどこに触れるのかが異なっているので、モンスターの配置が極めて重要になっている。これはHSにも無かった要素で面白いと思う。

③必殺技
テンションが3ゲージ貯まっているときのみ使用可能な各クラスに固有の強力な特技。

クラスによってこの必殺技の有用性に差異があり、これを打つためにテンションを貯めておくのか、あるいは使ってしまうのかと云った駆け引きが生まれる。一発でゲームの流れを変えるだけの力があるまさに必殺技で、ワンサイドゲームになるのを防いでいる。


以下雑記

・マリベルが可愛い。
・3Dグラフィックスを頑張っているのにとても軽い。流石老舗のスクエニって感じ。
・マリベルが可愛い。
・BGMが良い。また、冒険者カードを使用した時にBGMが変わる演出が心憎いが、出来ればそのキャラクタに因んだBGMにして欲しかったり。(ゾーマが出た時には勇者の挑戦になったりとか)
・戦闘中にログが出ないのが不便。
・マリベルが可愛い。
・ゾーマがOP。化け物スタッツ条件つきイージス次ターントップ固定は流石に……。
・マリベルが可愛い。
・アリーナがOP。武闘家のクラスは正式版では流石に調整が入ると信じたい。
・マリベルのセリフ「あたしが 死んだら ○○○○は あたしのこと ずっと おぼえててくれる?」悠木碧に云ってほしいのです……。
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