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陰気なサーカス

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コボルトと秘宝の迷宮/Kobolds & Catacombs カードレビュー

 カードレビューをするよ。4段階評価です。
 ☆4 環境に大きな影響を与えうる
 ☆3 十分なポテンシャルがあり、可能性を感じる
 ☆2 ややパワー不足
 ☆1 箸にも棒にも掛からぬゴミ

【ドルイド】
・Ixlid, Fungal Lord
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☆3
 凄く悪いことが出来そうな事が書いてある。エレメンタル属性も持ってるから、さらに悪そう。けど、実際に悪事を働いている様子は想像が難しい一枚。どう利用したものでしょうか。


・Twig of the World Tree
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☆3
 次のスタン落ちでまともなランプが全部なくなるので、新しいランプが欲しかったドルイドの新星。ドルイドのヒロパが2点になるだけで対応力の幅が出るし、今までになかったドリームコンボが炸裂しそう。マリゴスOTK的な。これに対峙するコントロールは武器を割るタイミングに駆け引きが生まれるし、これは面白いカード。ローグにパクられるから、ドルイドはお休みヒーローね。

・Branching Paths
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☆3
 トークン系のドルイドで遊ぶやつ。ロアと知性と上級回復ポーションが使い分けられるのはとても強い。ドルは4マナ手薄だから、その辺もポイントが高い。

・Grizzled Guardian
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☆1
うーん、誰呼ぶの?あと君の貧弱なスタッツが気に食わない。

・Ironwood Golem
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☆1
 デメリットが付いてる硬い壁。センジンにヘルス+1しただけなのに怠け癖が付いたのは許せない。

・Lesser Jasper Spellstone
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☆2
顔に撃ちたい、そんな気持ち。元々ドルは自衛能力高いし、君に頼らなくても生きていけるんじゃないかな。

【ハンター】
・Kathrena Winterwisp
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☆3
 好きなデザイン。アヤ、ケアンと同レベルと考えると結構結構。最悪おばあちゃんでも出てくれば嬉しいよね。ボードを取って顔を詰めるってハンターのスタンスに合っててgood。

・Crushing Walls
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☆1
 躊躇なく砕けるエピックは偉い。

・Seeping Oozeling
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☆2
 デザイン自体は好きだけど、何をコピーしたいんだろうか。この子でハイメインコピーする?僕はハイメイン本体を出す。

・Lesser Emerald Spellstone
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☆1
 シクレハンターでこのカードを手札に抱えてたら多分事故。チャージが付いてたらワンチャンを感じさせてくれたけど、バニラの獣を呼ばれてもあんまり嬉しくないんですよ。

・Wandering Monster
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☆1
 常にタールクリーパを出せる其処の貴方にオススメ。肥え太った権力者がアップを始めたから、よろしく。

【メイジ】
・Dragoncaller Alanna
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☆4
 カッコいい。レジェンドらしいゲームを決定できる強力無比な能力で、ボードを作る手段がメディヴ頼りだったメイジが欲しかった一枚。

・Aluneth
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☆1
 強すぎる力は身を亡ぼすって事。

・Deck of Wonders
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☆1
 何をしたいのか良く分からないギャンブル。メイジってそんなにドロー強くないから効果を発揮するまでに時間がかかりそうだし、発揮してもパフォーマンスが安定しなくて、なんだかなぁって感じ。ネタ枠だと思う。

・Dragon's Fury
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☆3
 4マナ以上が引ければマナレシオ的には十分。軽いAoEは偉いし、次環境は重めのメイジの可能性を感じさせてくれるカードが多いからアリ寄り。

・Leyline Manipulator
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☆3
 流石に強いと思う。標準スタッツにエレメンタル属性を付けて、尚且つイセリアルの売人ごっこするのはズルいと思う。エレメンタルテンポメイジで使って行こう。

・Explosive Runes
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☆3
 出てきたミニオンにファイボ浴びせるってだけでも強い。鏡の住民と違ってボードの取れる秘策になってる。しかも、超過ダメージが顔に行くから、ファイアフライとかで踏むと顔面に4点も食らう事になる。顔を積極的に詰めたい秘策メイジと噛み合っててgood。しかしながら、呪文相殺とベンダーが強すぎるんだよね。

・Lesser Ruby Spellstone
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☆2
 他のカードを見た感じ、今回のメイジはエレメンタルテンポメイジを強く推されてる感じ。このカード抱えてエレメンタル6体もプレイしてたら、これを使う前にゲーム終わってる気がする。でも、2マナのカバタンは弱くないし、秘紋で拾ってくると0マナカバタン。デッキを選ぶけど、このカード自体は悪くない。デッキには入れたくない。

・Raven Familiar
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☆2
 ワタリガラスの面汚し。メイジの2マナは激戦区だから現状入る余地は無いけど、スタン落ちを見据えると、そんなに悪くない寄りの一枚。

・Arcane Artificer
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☆4
 メイジ待望のヒールカード。鎧職人みたいな運用になると思う。これで闇堕ち聖職者の顔面ぺちぺちに対抗できるよ!
 ファイボが4マナ6点4点ヒール、フレストが7マナ4点AoE7点ヒール。書いてみると、改めて凄まじいテンポなのが分かる。メイジはヒールで延命することでDKへ繋いで逆転し得るヒーローという事もあり、手軽に大きなヒールが出来るという事の意味は大きい。更に、この子はエレメンタル属性まで付いてる。クエスト以外のメイジだったら雑にぶち込んでも仕事をし得る。何より、マナコストが軽く、ヘルスが2なのが尊い。
 メイジがアレク、DK以外の能動的なヒールを手に入れた事は、環境へ一石を投じる可能性が感じられるので文句なしの☆4。

【パラディン】
・Val'anyr
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☆4
 強い。サイレンスを食らうまでは永遠に憑依と顕現を繰りかえすお化け武器。中盤以降の火力が跳ね上がるので、早めのデッキからミッドレンジまで幅広く採用されると思う。

・Lynessa Sunsorrow
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☆4
 初見のイメージはくっそ弱いでした。そんな都合よく王の祝福と剣竜騎乗を撃てますか?実践レベルのbuffってそのくらいだし、それ以外をデッキに入れること自体がノイズになる。が、もし剣竜+αが打てていたとしたら、このカードは壊れる。プレイのタイミングを選べば、ミッドレンジ系のデッキのフィニッシャーとしては申し分ない。よくよく考えれば、パラディンのレジェンドらしい豪快で切り札感に溢れる面白いカードですね。イラストもすごい好き。

・Call to Arms
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めっちゃカッコイイBGM↓
Call of Arms
☆2
 ティリオンとかアントニとかの登場曲っぽいあれ。めっちゃカッコよくて、正に切り札の登場って感じがして最高。それはさておき、このカード自体は弱そう。ケレセスの発動を前提にした上振れを想定するならまあまあなんだけど、素で飛び出してきてもあんまり偉くない。デッキは凄く圧縮できるから、OTKパラが喜ぶ一枚。

・Level Up!
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☆3
 kolentoがトークンパラでレジェ一位になる夢を見たんで、このカードは最強。個人的に今回一番のお気に入り。実際、アグロはこれ一枚でゲームが終わるレベルで辛いし、コントロールも新兵を放置することが出来なくなって、新しい駆け引きを生むのが面白い。

・Unidentified Maul
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☆3
 当たり多めのガチャ。ボードの優位性を拡張できるが、ボードが負けてると弱いのが難点。でもポテンシャルは高いし、期待を込めて。他の武器とも差別化できてていい感じなんだけど、実際武器に求められてるのは安定したパフォーマンスだから、こういうRNGに殺されそうな武器は胃が痛くなりそうでもある。☆2寄りの評価です。

・Lesser Pearl Spellstone
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☆1
 Benevolent Djinnとジナジーって云ってゲラゲラ笑うためのカード。虫害を見習ってくれ。あれは害悪、これはゴミ。AoEで吹っ飛ぶ壁に何が守れるって云うんだ。シルバーハンドの新兵を出してくれた方が遥かに強かったね。

・Benevolent Djinn
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☆1
 ユニコはもう弱いらしいぞ。しかしながら、アグロ的には毎ターン3ヒールは無視できないし、対アグロではソフトトーント持ちとも考えられる。現状パラはエレメンタルシナジー皆無だけど、有力なのがきたら掌くるくるするかもしれない。でもタールクリーパって余りにも強力なライバルが居るので、やっぱり弱い。

・Drygulch Jailor
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☆2
 トークンハンドバフ巨人ンゾスパラディンって夢を見た。でも、ファイアプルームの先遣者は使われなかったように、対アグロで2tに1/1なんて出してたら死ぬって事は解ってるので、本来なら☆1。でも、好きだから☆2。


【プリースト】
・Temporus
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☆2
 丁度7マナで6/6とATK6000で似てる。コロコロコミックの付録的な何かだったと思う。色んなカードゲームやってきた人間に過去を懐かしむきっかけをくれる良カード。アグロに2ターン与えたら普通に30点飛びそうだし、絶対に死なない自信がないと使えない。そんな自信が付くくらいボードが取れてるなら、こんな舐めプしないで勝って欲しい。良く分かんないカードだね。

・Dragon Soul
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☆2
 ミラクルプリーストがアップを始めたけど、これレジェンドなんですよね。勝ち筋をこれ一枚に委ねると不安定だし、委ねられるほどのパワーが有るかと云われるとイマイチ。嫌いじゃないカードだから、☆3寄りだけど、実用性は首を傾げざるを得ない。上振れられてキレそうな雰囲気はある。

・Psychic Scream
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☆4
 AoEって云うには乱暴な……断末魔を発動させず、ステータスに関係なく、再利用の難しいデッキへ送り返す、正に最強の除去カード。雑に強い。強すぎる。不快すぎてマジでハゲそう。光爆弾返せとか云ってたらやべーのが来たぞ。

・Lesser Diamond Spellstone
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☆1
 重い復活。流石に重すぎて駄目。黙ってカザカスポーションを作りましょう

・Duskbreaker
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☆4
 雑に強い。アグロを絶対に殺してやるというアンドゥインの意志が宿ってる。けど、アグロに轢き殺されて泣いてたのは旧神環境で、彼は既に正しき光の心を失ってしまったんだよ。もう闇落ちする前の優しいアンドゥインは帰ってこないんだよ。ベンはその辺解ってんのかな?不快指数がヤバい。

・Twilight's Call
☆2
 クレクレ君やサルノス復活でデッキを掘り下げたり、ケアン復活でぶいぶい云わせたり、悪用の方法がいくらでもある。けど、断末魔プリがそんなに強くなく、むしろハイランダープリのおもちゃのなりそうなのが不快。

・Unidentified Elixir
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☆2
 弱いかなって思ってたけど、改めて見ると意外と悪くない性能してる。テンポプリとかで使っていけそう。ヴェレンに選ばれしものが強すぎて霞むのと、パフォーマンスが安定しないバフってやだなって気持ち。

【ローグ】
・Sonya Shadowdancer
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☆4
 カルトの教祖的な運用になるのかな。テンポ系のローグで極めて強力に作用するけど、扱いは難しそうだからとてもいいデザインだと思います。雑に強くない強カードは好感が持てる。

・Fal'dorei Strider
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☆3
 入れ得。スタッツも悪くないし。極端なアグロ構成でもない限りは機能し得る非常に強力な効果であることは間違いない。こいつからのミラクルローグとかぶんぶんも強いし、テンポローグでも4/4が突然湧くのは嬉しいでしょう。

・Evasion
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☆2
 凄い弱いなって思ったけど、ミラクルローグは盤面無視で顔面に来られるのが嫌なので、このカードで守れるのは案外強いかもしれない。ミラクルローグがハイランダープリを駆逐してくれると期待して。

・Lesser Onyx Spellstone
☆1
 ランダム暗殺。断末魔ローグが弱いからこのカードも弱い。

・Elven Minstrel
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☆2
 ミラクルローグにピン刺ししてもいい性能。サーチは強いってキュレーターが云ってた。

・Kobold Illusionist
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☆1
 断末魔ローグ的な何かが作れそうな気はするけど、ラプターと比べると魅力がない。こいつの発動が断末魔なのもテンポをロスしてて弱い。

・Cheat Death
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☆2
 ミラクルローグとかミニオンの少ないデッキで使えそう。でもこのカード入れる枠は今のミラクルローグには何処にも在りはしないんですよね。ワイルドのテンポローグがマッドサイエンティストと併せてブイブイ云わせるって聞いたよ。

・Sudden Betrayal
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☆2
 ローグっぽさはあるし、アリーナだと鬱陶しい感じはするんだけど、構築のカードではない気がする。ケレセス諦めてまで入れたくないし、ミラクルは先述の通り枠が無い。

【シャーマン】
・The Runespear
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☆1
 僕はシャーマンの将来が不安だよ……。まあ、TGTやLOE以前のシャーマンってこういう訳わかんないカードで遊んでるヒーローだったし、過去へ戻れって云われてるのかもしれない。力強くて、tier1常連だった君が好きだったんだ。

・Grumble, Worldshaker
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☆3
 最初はめっちゃ強いと思ったんですよ。スタッツも良いし。でも、実際エレメンタルシャーマンってデッキは徹底的にテンポを意識しながらボードを作っていくデッキで、バウンスでリソース回復からのドーンするデッキじゃない。悪いことが出来そうなことが書いてあるけど、案外根は優しい良い奴なのかもしれない。スタッツ自体は良好だし、効果も弱くはないんだけど、このカードでボードを放棄することにやや恐怖心がある。

・Windshear Stormcaller
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☆2
 なんかすごい事書いてある。めっちゃ楽しそう。この効果でスタッツが劣悪じゃないのが偉い。トーテムシャーマンはこれを狙って動くわけですね。で、アラキアって出せばゲームの流れが決定できる程強いカードだったっけ?そんな苦労してまで出したいカードじゃないんだよね。

・Lesser Sapphire Spellstone
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☆1
 僕はシャーマンの将来が不安だよpart2。こんなことしてふざけてる暇が有ったら、トログゴーレム477で顔面殴りきって欲しい。

・Primal Talismans
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☆1
 シャーマンの終わりを確信した一枚。魂の残響ですら腐るのに、これをどこに入れるのか是非とも聞きたい。

・Kobold Hermit
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☆1
 もう、シャーマンは終わりですね。

【ウォーロック】
・Rin, the First Disciple
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「拘束制御術式解放、第三号、第二号、第一号。状況A,クロムウェルによる承認認識、眼前敵の完全沈黙までの間、能力使用限定解除開始。」

☆1
 「では教育してやろう」って云いながら教育されるやつ。こんだけ頑張って封印解くなら出したら勝ちで良かったんじゃないかな。ヘルシングごっこして遊ぶためのおもちゃ。

・Voidlord
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☆3
 弱いって云われてるけど、そうでもないと思う。このカード一枚で滅茶苦茶ヘルスが守れるってのは大きい。DKグルダンは最強のDKだけど、変身した時に若干の隙が出来る。それを守ってくれるこのカードは偉いと思う。

・Cataclysm
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☆3
 クエストウォーロックはこういうカードが欲しかった。これで最速4t達成、5tポータル開門の夢が見られる。

・Lesser Amethyst Spellstone
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☆2
 単体だと弱さが目立つけど、ライフタップで手札は溢れるほどに蓄えられるし、意外と使えるかも。ヒールしながらダメージは強いしね。問題は何で自傷するかなんだけど、ヘルファイアと奈落くらいしか思いつかない。

・Vulgar Homunculus
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☆3
 結構硬い。デメリットも小さめで良い感じ。

【ウォリアー】
・Lesser Mithril Spellstone
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☆1
 手札にこのカード抱えてないとアップグレードしてくれないって仕様と、烈火の戦斧のnerfが嘆かれる。ビッグウォリを作って欲しいのかもしれないけど、うーん……。何ともパッとしませんな。

・Gather Your Party
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☆2
 ビッグウォリを作って欲しいのかな?実際、ウォリは序盤をミニオンなしで凌げるだけの自衛の能力は有るけど、プリには復活が有り、ドルイドにはランプが有る。ここ二つと比べた時に、ウォリを使うメリットが見当たらない。Thijs、savjzあたりが配信で使ってくれるのを期待して。

【中立】
・Marin the Fox
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☆2
 このカードが必要だなって感じられる場面があんまりない。宝物はどれも強いし、ゲームの流れを変えることも出来るんだけど、あえてこのカードに頼らなくても良いし、8点投げるのが結構大変。下手するとボーンメアでbuffされて逆襲されるし。

・King Togwaggle
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☆2
 なんかこんな感じのキャラがドラクエ11にいた気がする。ネタカードだけど、不快指数は高そう。上手に使ったコンボがyoutubeで観られそうなので、期待を込めて。

・Zola the Gorgon
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☆3
 ゴルゴンゾーラって食べた事ないんだけど、確か臭いチーズだよね。ブルーチーズは凄くしょっぱくてびっくりした記憶が有ります。あと、山羊のチーズは獣臭くて食べられなかったな。チーズケーキはだいたい好きです。

・Grand Archivist
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☆2
 有効に作用しそうなヒーローがドルイドしか思いつかないけど、メディヴ、リッチキングって非常に強力なバリューカードが対抗馬として存在してるし、パフォーマンスが安定しないこの子を採用する理由があんまりないんだよね。可能性は感じさせてくれるけど。


・Spiteful Summoner
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☆2
 荒野の呼び声にスペルを絞ったハンターでの運用とか、剣竜騎乗にスペルを絞ったパラでの運用とか、色んな夢は見たんだけど、あんまり面白くなかった。ハンターの6マナはハイメインの時間だし、パラは剣竜騎乗を打って欲しい。

・Carnivorous Cube
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☆3
 好き。イラストも好きだし、デザインも好きだし、スタッツも好き。色々と悪用できそうだし、純粋に2体に増殖するって強いと思うんですよ。ミッドレンジが採用する対コントロール向きのカードに見えます。

・Arcane Tyrant
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☆2
 5マナ以上のスペル積みまくってるヒーローはドルイドくらいなんだけど、ドルイドにこのカードの就職場所は無い。エレメンタル属性を生かして、メイジに就職するのが一番安泰だと思う。メテオ、フレスト、ポータル打ちながら4/4をプレイして、次ターンのエレメンタルのトリガになれるのは悪くない。悪くないけど、事故要素に見えるな。

・Rummaging Kobold
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☆1
 そんなに何回も使いたい武器って何だろう……?
 真っ先に思い付いたのがアティシュだけど、そんなにコントロールを恨むんだったら、メディヴに頼らずもっと単体で機能するバリューカードを入れた方が良いんじゃないかな。だから君はもう帰っていいぞ。

・Hungry Ettin
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☆2
 世界の終末を預言されたり、カタツムリに食われたり、ボーンメアつけられて逆襲される夢を見たけど、壁としてはめっちゃ硬いから些末な問題かな。問題は就職先が見当たらない事。有能なのにニートって感じ。

・Lone Champion
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☆3
 ハイランダープリが使ってきてキレそう。硬くて鬱陶しいし、タールクリーパと違って聖なる盾を持ってトレードに行けるのも偉い。偉いけど不快。

・Feral Gibberer
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☆1
 見た目はモップみたいで可愛くて好きなんだけど、ヘルス1でいったい何を成せるんだろうか。

・Silver Vanguard
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☆1
 パラのおもちゃっぽいんだけど、コンパラはこれを入れていられるほど裕福じゃないし、バーンズ→これ→ティリオンみたいな夢は見たけど、現実はそう甘くない。シャーマンのドッペルDKの外れ枠だから、メインからアラキアを入れておくとcoolです。

・Guild Recruiter
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☆2
 評価に悩む。☆3でも良いような雰囲気出してる。シャーマンで4コス以下をドラッカリと477に絞って、これでオバロ踏み倒しとか熱いと思うんだけど、それって本当に強いのかなって。うーん……。

・Hoarding Dragon
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☆2
 トワイライトドレイクで良いかな……。あえてこのカードを使うメリットが断末魔持ちってことぐらいしか見当たらない。コイン二枚は結構デカいデメリットで、ビアードオ入りのOTKパラに殺されるレベル。
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DQライバルズβテスト版の所感

ハースストーンで日ごろ遊んでいる私が、HS、SVとの比較をしながらDQライバルズβテスト版の感想など述べてみる。

・ヘルスは25、デッキは30枚、同一カードは2枚まででレジェンダリは1枚制限。
この辺はHSっぽい感じ。HSのローカライズ版であるところのSVに寄せてくるかと思っていたので、HSプレイヤー的には嬉しい。

・マナのシステムは共通で、ボードの広さは2×3の6マス。
これもHSっぽい。ボードの並びなどを簡略化したSVよりもHSに寄せた感じで、HSよりもキャラクタの配置が重要になって来る。(後述)

・カードの種類は3種類でモンスター、特技、武器。
これもHSっぽ(ry。

・初手は先攻3枚後攻4枚で、マリガンのシステムは共通。また、後攻にはテンション2ゲージのリードが与えられる。
この手のマナシステムでは圧倒的に先攻が優位であり、SVに関して云えば先攻時の勝率が後攻時の勝率よりも目に見えて高く、それを指摘するプレイヤーも多い。DQはどうやらこの辺の事情をちゃんと理解していたようで、後攻には手札+1に加えてテンション2ゲージという大きなリードを与えており、先攻後攻の格差を埋めようと努力しているのは非常に好感が持てる。


・独自システムについて

①テンションシステム
毎ターンマナを1消費することで、ゲージを一つ得る。3段階貯めることにより0マナでクラス固有の能力を使用する権利が得られる。この権利の使用タイミングは任意で、貯まってすぐに使用する必要性は無い。

HSで云うところのヒロパ。が、3点ダメージや2ドローなど非常に強力なものなので積極的に狙っていくべきクラスも存在する。マナカーブを埋めることが出来るので坊主めくり化を防ぐ処置かと思われる。SVの駄目なところをしっかり学習してフィードバックさせているなと云った印象。

②ガード、ウォール
モンスターの配置に関する独自システムで、ガードはその前列にモンスターがいるとき後列のモンスターは攻撃できず、ウォールは横の列がすべて埋まっているとき相手の顔が殴れない。

このシステムだけでなく、クラスによってボードのどこに触れるのかが異なっているので、モンスターの配置が極めて重要になっている。これはHSにも無かった要素で面白いと思う。

③必殺技
テンションが3ゲージ貯まっているときのみ使用可能な各クラスに固有の強力な特技。

クラスによってこの必殺技の有用性に差異があり、これを打つためにテンションを貯めておくのか、あるいは使ってしまうのかと云った駆け引きが生まれる。一発でゲームの流れを変えるだけの力があるまさに必殺技で、ワンサイドゲームになるのを防いでいる。


以下雑記

・マリベルが可愛い。
・3Dグラフィックスを頑張っているのにとても軽い。流石老舗のスクエニって感じ。
・マリベルが可愛い。
・BGMが良い。また、冒険者カードを使用した時にBGMが変わる演出が心憎いが、出来ればそのキャラクタに因んだBGMにして欲しかったり。(ゾーマが出た時には勇者の挑戦になったりとか)
・戦闘中にログが出ないのが不便。
・マリベルが可愛い。
・ゾーマがOP。化け物スタッツ条件つきイージス次ターントップ固定は流石に……。
・マリベルが可愛い。
・アリーナがOP。武闘家のクラスは正式版では流石に調整が入ると信じたい。
・マリベルのセリフ「あたしが 死んだら ○○○○は あたしのこと ずっと おぼえててくれる?」悠木碧に云ってほしいのです……。

大魔境ウンゴロ反省会

先日書いた大魔境ウンゴロの発売前カードレビューで、実際と大きく評価が異なったものについて反省していきたいと思います……。

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☆4 ⇒ ☆1(?)
とりあえず、全然流行んなかったね。
精霊交信は1ターン目にコイン錬気からいけるから強かった。これはやっぱり遅すぎた。
新しいアヴィクンにはなれなかったという事です。

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☆3 ⇒ ☆1
上のが使われてないから、当然こいつも紙切れ。
100ダストありがとう。

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☆4 ⇒ ☆1~2
過大評価しすぎた。
ハンターの3マナは優秀なカードが揃ってるから、わざわざこのカードを入れる枠は無かったし、実際に使ってみても腐ることが多かった。

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☆2 ⇒ ☆4
屈指の強レジェだった。
リソースゲームにおいて決定的な一手に成り得る。

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☆1 ⇒ ☆3
テンポロスせずにリソースが増えるって事で、想像以上によく採用されている。

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☆1 ⇒ ☆3
思ったよりも仕事するんですね……。
軽いスペルがもらえるカードとか、相手のクラスから発見できる軽いスペルの存在が、このカードの価値を引き上げてる。

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☆1 ⇒ ☆4
一番強いクエストでした。
反復横跳びで高速でクエストを達成できて、リソースを減らさない動きもできる。
ローグらしい糞理不尽ムーブが可能なデッキが出来上がった……。

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☆4 ⇒ ☆2
アグロ環境でこのゴミスタッツを2ターン目に着地させてる余裕は無かった。

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☆4 ⇒ ☆2
描いてあることは強いんだけどな……。

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☆1 ⇒ ☆4
AoE+タウントで極めて強くボードに干渉出来て想像のはるか上を行く強さだった。
このカードを使うデッキでは、重たさもさほど気にならない。

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☆1 ⇒ ☆4
場にミニオンを置きながらタウントを拾えるのは強かったんですね……。
特にパラはティリオンを拾える可能性があるだけで強い。

大魔境ウンゴロ(Journey to Un'goro)カードレビュー

折角だし、カードレビューでもしてみようと思った。
発売後の環境を見たときに本当にこの評価が正しかったのか、答え合わせをして、自らの審美眼(?)の程度も知りたいので。
☆1~☆4の4段階で評価します。有名プレイヤの方々もそうしているので。


・ドルイド

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☆2
弱くはないけど、まあ使わないんじゃないかな。ヤシャとか、デス様とか、もっと優先して入れたいカードがある。
精霊交信のスタン落ちが悔やまれる。

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☆4
強そう。
アタック5以上を5体はドルイドでは難しくないし、1ターン目にやりたいことも特にないからクエストもノイズにならない。
確実性のある精霊交信は悪くないよね。むしろ、精霊交信の上位互換な気もする。

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☆3
スタッツはゴミだけど、このカード一枚でクエストを2体分こなせるのは良い。
やや重たいけど、悪くはない。

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☆1
弱い。退化メイシュポ→コンシ。

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☆2
トークンドルイドの新たなバフカード。森の魂と相互互換かなって思う。
可能性は感じるけど、実際使われるかって云われると首を傾げる。

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☆4
とても強い。ビーストドルイドは4マナの有力な動きが無かったから、この人は凄く優秀。


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☆1
ふーん。僕は使わない。

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☆2
悪くないんだけど、爪のドルイドが優秀過ぎた。多分使われない。

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☆2
クエスト消化用マグマレイジャー。
適応でヘルス+3が取れれば5/4で強いし、聖なる盾でも悪くないから弱くはないんだけど、使いますかって聞かれると微妙。

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☆2
2マナの時はランプしたいです。でも無条件でリソースが増えるのは良いことだよ。

・ハンター

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☆2
デカい。ハンターは現状7ターン目にはリーサルを見据えるヒーローだし、このカード召喚してる場合なの?とは思った。
確定除去がないヒーローは処理に困るし、環境によっては活躍するのかな。

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☆1
弱い。1マナ並べてる場合じゃない。
playじゃなくてsummonなら猟犬を放て、ネズミ軍団ともかみ合ったし、駆け引きが生まれる面白いカードだったと思うから、非常に残念です。

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☆3
面白い。2/2バフが弱いわけがない。けど、これを使ってヒロパを変更することによって生じるテンポロスが怖い。
コントロール環境なら活躍し得るし、期待も込めてこの評価。

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☆1
発射準備のミニオン版。スペルと違って、ミニオンを連打するのは難しいし、あまりリソースの補充にはならないように見える。
クエスト型のハンターが仮に出来たなら、活躍するかもしれない。

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☆1
弱い。せめて標準スタッツなら使えただろうに……。

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☆4
ミニフフラン。小さいって事に非常に大きな意味ある。
このカード一枚で断末魔への対応に駆け引きが生まれるし、スタッツも悪くない。
こういう面白いカードをどんどん作ってほしい。

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☆1
デッキにゴミを混ぜないで下さい。

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☆2
弱くないんだけど、マナカーブに沿って使いにくいのが評価を下げてる。
トログと相互互換。こっちは獣属性がついてるのが良い。

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☆1
うーん……?アグロ対策に入れる?
ブラッドセイルの略奪者に顔面ばんばん殴られるけどok?

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☆3
ハンターの1マナの動きは弱かったから、とりあえずリソース増やしといて損はないよね。
相手は、これを処理しないと適応されて面倒くさいとか考えないといけないし、案外悪くないんじゃないだろうか。


・メイジ

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☆1
イラストは良いよね。

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☆3
MTGのパワー9。カバル教団の魔導書、強盗ログがいるからさほど難しい条件じゃない。
不快。

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☆1
豪快で好き。FFでもメテオは最強呪文ですからね。

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☆3
クエスト消化用。ワタリガラスの偶像との違いはテンポロスをしない事。
メイジのスペルは優秀だし、状況に応じたスペルを引っ張れるのは強い。
いろんなデッキに入るかも。

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☆3
強そう。スタッツは良好だし、効果も強い。
けど4マナには水エレが居るし、メイジのエレメンタルシナジーがどこまでやれるのかなって疑問がある。

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☆2
悪さ出来そう。エクゾディアメイジっぽいコンボデッキがスタンダードでも遊べるのかな。
構築レベルだと、あんまり活躍する未来が見えないです。

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☆2
これもメイジのエレメンタルシナジー次第だけど、あんまり強くなさそう。

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☆4
非常に強力。スタッツは標準値だし、マナカーブに沿って確実にアイスバリアが使えるのは強い。
調整版マッドサイエンティストだけど、やっぱり強い。
強い。

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☆2
重たいおしゃ本。エレメンタル属性なので差別化は図られてるが、果たして使われるのか。


・パラディン

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☆3
滅茶苦茶格好いい。効果も相手の攻撃を3回食い止めるし、悪くないように見える。

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☆1
もう少し簡単でも良かったんじゃないかな……。難しすぎて達成できない。

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☆2
象牙の騎士から取れると非常に優秀。ラファームのランタンを思わせる強烈なバフ。
メインからデッキに入れる枠は無いと思う。

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☆1
クエスト消化用。弱い。

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☆1
ピラニアランチャーって知ってる?

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☆2
流石に効果は強いけど、対アグロ向きのデザインにしては重たい。
象牙の騎士から取れるとやっぱり強いと思う。

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☆1
兵役招集があれば輝きを放ったかも知れないけど、すごく弱い。

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☆2
パラの秘策はあんまり強くないし、マナカーブにも沿えない。
活躍してる姿は見えない。

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☆1
生きている根。パラは何処に向かってるのか。

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☆1
悪くないけど、狙った効果が取れるわけじゃないから微妙です。
弱いと思う。

・プリースト

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☆2
格好いい。強盗ログでチャリチャリする?
多分使われないと思う。

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☆3
断末魔プリに自然に組み込めるし、持久力が得られるのは良い。
ただ、コントロールデッキは翡翠ドルイドに食われる運命なので、このカードの評価を落としてる。

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☆2
面白いけど、強くはないよね。

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☆2
プリの呪文は強いから、全然ありだと思う。けど、テンポロスが少し気になる。
ハイランダーなら有用か。

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☆2
ポータルかな。本当に使いたいファッティは素で入れるから微妙に感じるけど、発見ってアクションは強力です。
実際に使ってみないとわからないけど、構築には入らないように思う。

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☆4
ミニヴォラズィ。これも駆け引きを生む良カード。
クエストとも嚙み合っていて、ンゾスで復活する弾も増えるから強い。

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☆3
1ターン目は多分クエストを使うからあれだけど、非常に不快指数が高い。
小回りの利くエレメンタルという点も評価したい。

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☆2
強くないんだけど、断末魔の挑発はそれだけでバリューが高い。
クエストとも噛み合うし、渋々使うことになりそう。

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☆3
強い。魔法使いの弟子。ヘルスが高めなのも高評価。
エレメンタル属性まで持っていて、非常に器用な印象を受ける。

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☆1
瞬間回復が消えるんだよね。オウケナイとは噛み合わないし弱い。
体力ヒールしたいなら、上級回復ポか、うたプリとスペル連打してヒールしようぜ。

・ローグ

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☆1
再び花咲かす頃には、ヴァリーラは爆発してる。

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☆1
難しすぎる上に、報酬がリソースを増やしてくれない。
全てのクエストの中でも屈指のゴミ。

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☆2
強そうに見えるけど、墓荒しが消えてしまうのがネック。
スタッツも心許なく、活躍してる未来はあまり見えない。

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☆1
小さいエドウィン。ぶっちゃけ弱く感じる。
けど、隠蔽が消えてクエスト中の冒険者が扱いにくくなっているので、ワンチャンは感じる。

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☆2
二回確定除去が3マナで撃てるのは弱くないが、やや重たく感じる。
ミラクルローグにアクセントとして採用されるか。

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☆2
悪くない。怪盗紳士、シャクが実用レベルだから2マナくらいまで落とすのはさほど苦労しないし、アタック3を3回も振れるのは優秀。
だけど、本当に採用されるのかなって考えた時には首を傾げる。

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☆2
小さいアザミ茶。どのカードが複製されるか不確定なので、クエスト消化にも使えない。
上振れれば良いけど、偽装コインを複製して爆発しそう。
一応3マナ2ドローなので弱くは無いような気がする。

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☆2
コンボの起点を確保してくれる人。
コインが欲しかったな……。

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☆2
競売人でチャリチャリしたそうな顔をしているね?

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☆2
コンボの起点として優秀。
武器のコストが下がるし、イセリアルも生き生きする。


・シャーマン
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☆4
Dr.8。弱いわけがないし、このカードのためにデッキを組む価値がある。圧倒的なバリュー。

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☆1
奴らにフカき眠りを、六丸出張セットで13枚。全部引ききらないと駄目だって。
ゴミを混ぜると六丸のバリューが下がるし、正直弱い。

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☆3
書いてあることは決して悪くないけど、7マナにはブレイズコーラーが居る。
どちらもテンポは取れてるから、環境に合わせて使って行きたい。

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☆2
メディヴの残響にはなれない。
コンシャマでは祖霊の導きの方が有用だし、使われない気がする。が、弱くは無いと思うので可能性は感じる。

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☆2
精霊崩壊の後釜だが、やや重たすぎる。
コンシャマのリセット要員として使われるのか。多分渋々使うことになる。

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☆1
かわいい。

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☆4
世の中にはやっていい事と悪い事がある。これは悪い方。
エレメンタルのトリガーになりながらソーリサン皇帝するのは強い。手札次第では凄まじいテンポスイングが可能で、相手は爆発する。

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☆2
エレメンタルとオバロの相性が悪いので、こういうオバロの無い除去は輝くかもしれない。
翡翠の稲妻と枠を食い合うので、環境次第で使い分けよう。

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☆3
小さいジンユー。クセの無い効果でエレメンタルの起点になれるので強い。
挑発まで付いてて、アグロの進行も止める。エレメンタルシャーマンの3マナ枠はこれ。

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☆1
弱い。君のような貧弱な1マナはトログ先輩を見習ってほしい。

・ウォーロック

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☆4
3枚目の銀食器ゴーレム。使い減りしない手札コストは有難い。
ボードに送り出しても強く、ディスカードするデッキなら腐らないので非常に偉い。

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☆3
ディスカードzooでは絶対に使われない。何故なら、1ターン目は1マナドロップを置く時間だから。
なので、これはディスカードハンドロックの為のカード。
新たな可能性を感じるので、期待も込めてこの評価。

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☆1
レノはもういない。ライフ回復手段もないのに自傷してどうするの?

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☆1
上ので破滅!拾ってきて、これでキャストして20点食らおうぜ。

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☆2
面白いけど、雄叫びで出してくれても良かったんじゃない?
少し遅い気がする。

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☆1
君はインプァクトにはなれない。
フィルファイアポーションの豪快さを見習って欲しい。

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☆1
崩壊はレノロックに時々入ってたけど、結局抜けてったみたいだよ。
どうやら、君の席はないね。

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☆1
壁にはなるけど、アグロ対策で5マナは重たい。
トレード能力もないし、弱い。

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☆2
強そうに見えるけど、ドゥームガードをブン投げて悲しい気持ちになりそう。

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☆3
村人を食べて大きく育ちそう。2段階適応すれば同マナ帯では追随を許さない性能になれるので、テンポ的に優秀。
アグロで大いに活躍できると思う。

・ウォリアー

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☆2
旋風剣+コレでデスウィングだけど、デス様は手札を全部ブン投げる豪快さに魅力がある。
このカードはスマートさが足りない。

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☆4
まさかのタウントウォリ推し。実は同一のテーマが2パック連続で推されてるのはウォリアーのタウントだけ。
今まで決め手の無かったタウントウォリにフィニッシャーを与えたのとても偉い。
新しい可能性を感じるし、力強さも感じる。
しかし、ラグナロス本体は5マナ4/8の攻撃不可ミニオンだったんだね……。

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☆3
流血の戦士団の直接場に出すバージョン。
結構強そうに見えるし、面白い使い方も出来そうで良いカードだと思う。

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☆1
新しいエリーズにはなれなかった。100ダストとして、ほかのカードの中で生きる事でしょう。

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☆2
デッキにゴミを混ぜないでって云おうと思ったけど、6/9挑発は流石に強い。
本体のスタッツも及第点だし、クエストとも噛み合うので悪くないのかな。

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☆2
ドブネズミはハンデス出来るのが強かった。
乱闘、グールと相性が良いからとはいえ、素出し2/3確定は寂しい。

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☆1
ここまで重たいと何がしたいのか本当に訳が分からない。

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☆2
聖なる盾や、ヘルス+3が得られると良さげ。構築レベルのカードではない。

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☆1
装甲を増やすついでにドローしたくない?僕はしたいです。

・中立

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☆1
5/40を作って絶頂した後、次の自分のターンにはカエルになって現実を知る。

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☆3
面白い。スタッツが悪くないし、いろんなデッキで悪用できそうな気がする。
結構期待してる一枚。

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☆2
デッキにゴミを混ぜないで。とはいえ、2マナ5ドローは強いか。
コントロールデッキなら活躍できる。コントロールデッキが活躍するかは知らない。

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☆4
今回の目玉カード。断末魔は発動が遅かったり、タイミングを相手に委ねてしまったりする分、雄叫びよりも強くデザインされている中で、断末魔が雄叫びのように使えるとなると、ゲームが壊れる。
ただ上手に使うのも難しそうなので、なかなかいいカードかもしれない。

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☆1
ジニ―の代わりをするつもりかな?バフパラで使えそうだけど、バフパラが息してない。

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☆1
キンクラは結構強い。キンクラの模造品で顔を殴れないのは流石に不良品。
世の中には4マナ7/7で顔面を殴れる人もいるんだから、もっと勉強した方がいい。

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☆1
今回足された唯一のドラゴン。
効果自体は悪くないが、重たすぎる。

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☆2
自信に満ち溢れたこの顔を見て欲しい。彼ならきっと、どんな逆境でもなんとかしてくれるという気がする。
多分気がするだけ。

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☆4
全てのヒーローが炎の大地のポータルが放てるようになった。
強烈無比な効果に加えてスタッツも優秀。弱いわけがない。

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☆4
雑に強くて、何の面白みもない。

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☆2
マーロックシャーマンでフカき眠りとのコンボを狙っていけ。
スタッツが悪くないから、素出しでも仕事ができるのが良いと思う。

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☆3
そんなに悪くない。錬気とか偽造コインを引いて爆発しそうだけど、マナカーブは綺麗に繋がる。
デッキをぶっ壊す人とかと合わせて使うと大いに仕事が出来そう。

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☆2
酸性沼は2マナなのが偉いんです。弱くないけど、あんまり活躍しなそう。

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☆1
何しに来たん?言ってごらん。

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☆1
構築レベルのカードじゃない。
アリーナで会いましょう。

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☆3
ブレイズコーラーにつながる中立のエレメンタルってだけでバリューがあるし、8/8が二回殴れるなら、たぶんそのゲームは勝てる。
デメリットを鑑みても優秀。

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☆4
新しいアジュアドレイク。これ自体がエレメンタル属性なのも偉くて、次を見据えたアクションが出来るのはとても良い。
ヘルス5も嬉しい。とても強い。

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☆2
エレメンタルだったら最高でしたね……。
書いてあることは凄く強いんだけど、このカードのせいで上のservantに繋がらなくなってしまうのが痛い。
エレメンタルは毎ターン途切れることなくプレイしていきたいから、やっぱりノイズに感じる。

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☆1
ウォリアーでクエスト消化に使う?
3マナのろくな動きが無いなら使うかも知れないけど、ワームレストのエージェントのなりそこないみたいな人を使いたくない。

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☆1
新しい卵。コンボ前提で使いにくそうな印象を受ける。

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☆1
君が適応することはないでしょうね。

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☆1
アタック4はプリに強い。置物。

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☆2
標準スタッツで軽く、使いやすい。
けど、こういう特定の何かを殺すようなデザインは好きじゃない。

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☆1
首が長い。

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☆1
アリーナで会おう。

636265799908764084.png
☆1
シャーマンのクエスト消化要員。
重たすぎる。

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☆1
腕っぷしが強そう。

636265796929057054.png
☆2
悪くない。並ぶデッキのアクセントとして使ってもいいと思う。

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☆1
パラのスペルから出てくるし、ついでに普通のカードとしてもパックに混ぜとくかって投げやりな態度が見える。

636265790164264724.png
☆2
癖が無く使いやすい。servantに繋がるから、使ってもいいと思う。

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☆1
エレメンタルのトリガーを二枚もらえるのは良いけど、fire flyで良くないですか?

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☆1
適応しきれなかった。

636265791965671942.png
☆1
ローグに同じようなのがいた。
アリーナで会いましょう。

636265788109564027.png
☆2
ネズミ軍団的な。場に何かを残せるのは意味があるし、意外と悪くないかも。


636265803283029509.png
☆1
こいつ獣だぜ。なんか勘違いしてるっぽいし、だれか教えてやれよ。

636265797907036249.png
☆1
残念、君の仲間はボードに居ない。

636265802376612746.png
☆3
相手ターンのみセンジンスタッツ。
センジンより1マナ軽いのが重要で、対アグロとしては非常に優秀。

636265804968045038.png
☆2
悪くない。横に並べて弾避けされると怠いけど、2マナのエレメンタルとしては最有力。

636265799065158567.png
☆1
2マナドロップとして使いにくいのが微妙。
zooなら採用されるかもしれない。

636265801956289291.png
☆2
悪くない。アリーナで活躍できそう。

636265799651879430.png
☆2
効果は悪くないし、スタッツも標準値。
でも、マーロックデッキに入れると六丸のバリューが下がってしまうので扱いにくい。

636265788841597833.png
☆1
なんかこういうの、シャドバにいたよね。

636265789751294512.png
☆3
二回分のエレメンタルのトリガーになれる。
エレメンタルデッキなら必ず採用されるのでは。

636265792101607664.png
☆2
中盤以降引いても腐らない1マナで、エレメンタルのトリガーにもなれるけど、スタッツの貧弱さが残念。

Dear My Abyss 感想と考察

Dear My Abyss OHP

「クトゥルフ神話×百合」と説明するとわかりいい様に思われる作品。製作期間七年は伊達ではなく、非常に奥深く、また切ない。

私のような日ごろクトゥルフ神話TRPGに触れている人間からすると、にやにやが止まらないのが物語の前半部分、つまり魅栖華編です。
ルルイエ・テキスト=ルルイエ異本がこの物語の始まりにあり、これを朝戸昴が受けとるところから物語は始まり、物語が進むにつれ、黄の印、深きもの、クトゥルフ…etc.と云った、"いかにもクトゥルフ神話らしい"言葉が出てきて、クトゥルフ神話の本来のあり方であるコズミックホラーが上手に体現されています。狂気の表現やわけのわからない何かに日常が侵食されていく様子はまさしくと云った感じで、ひやひやワクワクしながら読み進めた訳です。
この魅栖華編にgood endは残念ながら用意されていません。つまり、魅栖華の昴への想いは実らないのです。
というか、魅栖華編の全endが生贄にされたり、ハイドラに魂を侵食されたり、クトゥルフを復活させて発狂するか、ハスターを復活させて死ぬかという究極の二択を強いられたりと、まあ扱いが酷い。
魅栖華ちゃん、何にも悪い事してないよ・・・。まあ、理不尽に死んだり発狂するのがクトゥルフ神話な訳ですが・・・。

後半は昴の心の闇、そしてルウとの愛を感じるパートです。
心の闇を上手に表現することに定評のあるシナリオライターの瀬戸口廉也っぽいという意見を目にしたのですが、まったくその通りだと思います。後述する元ネタにも通じるのですが、自己嫌悪し、徹底的に自らを卑下します。そんな彼女の心を開かせたのがルウな訳です。
たとえその感情がルウの魔術によって生じたものでも構わない、なんて他人から見たら狂った愛ですね。
ひたむきに昴へ愛情をむけるルウ可愛い、ってお話。


全編通して描写が非常に無機質で冷たい感じがします。これが本作品の雰囲気とマッチしており、好感を得るのに一役買っているでしょう。
こんなに素晴らしい作品を1080円で買えるなんて、幸せですね。


・元ネタ考察とか

朝戸昴 ・・・ アザトース。自らを冒涜する言葉を吐き続けるもの。

新倉魅栖華 ・・・ ミスカトニック大学。ミスカニイクラってひっくり返すとそれっぽい。

蓮田風美 ・・・ ハスター ・・・ いあ! いあ! はすたあ!個人的に一番のお気に入りキャラ。さばさばしててかっこいい。そして黄の印を握りしめてて発狂しないってPOWが高すぎる。

九頭ルウ ・・・ クトゥルー。実際にはクトゥルフに仕える下級の奉仕種族。実際に何なのかは不明。

アプスー(行商人) ・・・ クトゥルフ御大その人。作中の描写的に間違いない。

千代田 ・・・ ニャルラトテップ?保健の先生。立ち回りのトリッキーさから推測。それらしき明確な描写は無かったから不明。


最後に、自分もこんな面白い作品が作ってみたいなぁと思わせてくれる素晴らしい作品でした、感謝。

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